Pagrindinis » verslas » Kaip žaidimų teorijos strategija pagerina sprendimų priėmimą

Kaip žaidimų teorijos strategija pagerina sprendimų priėmimą

verslas : Kaip žaidimų teorijos strategija pagerina sprendimų priėmimą

Žaidimo teorija, strateginių sprendimų priėmimo studija, sujungia tokias disciplinas kaip matematika, psichologija ir filosofija. Žaidimo teoriją išrado Johnas von Neumannas ir Oskaras Morgensternas 1944 m. Ir nuo to laiko nuėjo ilgą kelią. Žaidimų teorijos svarbą šiuolaikinei analizei ir sprendimų priėmimui gali įvertinti tai, kad nuo 1970 m. 12 žymiausių ekonomistų ir mokslininkų buvo įteikta Nobelio ekonomikos mokslų premija už jų indėlį į žaidimų teoriją.

Žaidimų teorija taikoma daugelyje sričių, įskaitant verslą, finansus, ekonomiką, politologiją ir psichologiją. Žaidimo teorijos strategijų, tiek populiarių, tiek ir šiek tiek mažiau žinomų, sąmokslo supratimas yra svarbus, norint patobulinti savo samprotavimo ir sprendimų priėmimo įgūdžius sudėtingame pasaulyje.

Kalinio dilema

Viena iš populiariausių ir pagrindinių žaidimų teorijos strategijų yra kalinio dilema. Ši koncepcija tiria sprendimų priėmimo strategiją, kurios laikosi du asmenys, kurie, veikdami pagal savo interesus, gauna blogesnius rezultatus nei tuo atveju, jei visų pirma būtų bendradarbiavę.

Kalinio dilema, du įtariamieji, sulaikyti už nusikaltimą, laikomi atskirose patalpose ir negali bendrauti. Prokuroras tiek įtariamajam 1, tiek įtariamajam 2 praneša atskirai, kad jei jis prisipažins ir parodys prieštaraujantis kitam, jis gali išeiti į laisvę, tačiau jei nebendradarbiaus, o kitas įtariamasis tai padarys, jam bus skirta trejų metų laisvės atėmimo bausmė. Jei abu prisipažins, jie gaus dvejų metų bausmę, o jei nė vienas neprisipažins, bus nuteisti vieneriems metams kalėjimo.

Nors bendradarbiavimas yra geriausia dviejų įtariamųjų strategija, susidūrę su tokia dilema, tyrimai rodo, kad racionaliausi žmonės mieliau išpažįsta ir liudija prieš kitą asmenį, nei tyli ir rizikuoja, kad kita šalis prisipažįsta.

(Apie tai skaitykite: Kalinio dilema versle ir ekonomikoje .)

Žaidimo teorijos strategijos

Kalinio dilema yra pagrindas pažangioms žaidimų teorijos strategijoms, iš kurių populiariosios yra šios:

Sutampantys centai

Tai yra nulinės sumos žaidimas, kuriame dalyvauja du žaidėjai (vadinkite juos žaidėjais A ir žaidėjais B), tuo pačiu padėdami ant stalo delspinigius; išmokėjimas priklauso nuo to, ar denarai sutampa. Jei abu centai yra galvos ar uodegos, A žaidėjas laimi ir pasilieka B žaidėjo centą. Jei jie nesutampa, B žaidėjas laimi ir išlaiko A žaidėjo piniginę.

Aklavietė

Tai yra socialinės dilemos scenarijus, pavyzdžiui, kalinio dilema, kai du žaidėjai gali arba bendradarbiauti, arba trūkumų (ty nebendradarbiauti). Aklavietėje, jei abu žaidėjai A ir žaidėjas B bendradarbiauja, abu gauna po 1 pelną, o jei abu sugadina, kiekvienas gauna po 2 išmokas. Bet jei žaidėjas A bendradarbiauja ir žaidėjas B turi trūkumų, tada A gauna išmoką. iš 0 ir B gauna 3 išmokas. Žemiau pateiktoje išmokėjimo schemoje pirmasis skaičius ląstelėse (a) - (d) žymi žaidėjo A išmokėjimą, o antrasis skaitmuo yra žaidėjo B skaičius:

Aklavietės išmokėjimo matricaŽaidėjas BŽaidėjas B
BendradarbiautiDefektas
Žaidėjas ABendradarbiauti(a) 1, 1(b) 0, 3
Defektas(c) 3, 0(d) 2, 2

Aklavietė skiriasi nuo kalinio dilemos tuo, kad didžiausia abipusė nauda (ty abu trūkumai) taip pat yra dominuojanti strategija. Dominuojanti žaidėjo strategija yra apibrėžiama kaip tokia, kuri atneša didžiausią pelną iš bet kurios turimos strategijos, neatsižvelgiant į kitų žaidėjų naudojamas strategijas.

Paprastai cituojamas aklavietės pavyzdys - dvi branduolinės jėgos bando susitarti panaikinti savo branduolinių bombų arsenalą. Šiuo atveju bendradarbiavimas reiškia susitarimo laikymąsi, o pralaimėjimas reiškia slaptą susitarimo atnaujinimą ir branduolinio arsenalo išlaikymą. Geriausias rezultatas, deja, yra atnaujinti susitarimą ir išlaikyti branduolinę energetiką, o kita valstybė panaikina savo arsenalą, nes tai suteiks milžinišką paslėptą pranašumą prieš antrąją, jei kada nors kiltų karas tarp šių dviejų valstybių. Antras geriausias pasirinkimas yra pašalinti trūkumus arba nebendradarbiauti, nes tai išlaiko jų branduolinės galios statusą.

„Cournot“ konkursas

Šis modelis taip pat yra konceptualiai panašus į kalinio dilemą ir yra pavadintas prancūzų matematiko Augustino Cournoto, kuris jį pristatė 1838 m., Vardu. Dažniausias Cournot modelio taikymas yra apibūdinant duopoliją ar du pagrindinius gamintojus rinkoje.

Pavyzdžiui, tarkime, kad įmonės A ir B gamina identišką produktą ir gali gaminti didelius ar mažus kiekius. Jei jie abu bendradarbiauja ir sutinka gaminti žemą produkcijos kiekį, ribotas tiekimas reiškia didelę produkto kainą rinkoje ir nemažą pelną abiem bendrovėms. Kita vertus, jei jie sugedę ir pagamina didelius kiekius, rinka bus nerami ir dėl to maža produkto kaina, o kartu ir mažesnis pelnas. Bet jei vienas bendradarbiauja (ty gamina mažai), o kitas turi trūkumų (ty slapta gamina aukštą lygį), pirmieji tiesiog nutrūksta, o antrieji uždirba didesnį pelną nei tuo atveju, jei abu bendradarbiauja.

Parodyta A ir B įmonių išmokėjimo matrica (skaičiai rodo pelną milijonais dolerių). Taigi, jei A bendradarbiauja ir gamina mažus lygius, o B defektuoja ir gamina didelius, išmokos yra tokios, kaip parodyta langelyje (b) - išeitis - net įmonei A ir 7 mln. USD pelno įmonei B.

„Cournot Payoff Matrix“B įmonėB įmonė
BendradarbiautiDefektas
A įmonėBendradarbiauti(a) 4, 4(b) 0, 7
Defektas(c) 7, 0(d) 2, 2

Koordinacija

Koordinuodami žaidėjai uždirba didesnes išmokas, kai pasirenka tą patį veiksmą.

Kaip pavyzdį paminėkite du technologijos milžinus, kurie nusprendžia įdiegti radikaliai naują atminties mikroschemų technologiją, kuri galėtų jiems uždirbti šimtus milijonų pelno, arba peržiūrėtą senesnės technologijos versiją, kuri jiems uždirba daug mažiau. Jei tik viena įmonė nuspręstų žengti į priekį su naujosiomis technologijomis, jų pritaikymas vartotojams būtų žymiai mažesnis ir dėl to ji uždirbtų mažiau, nei tuo atveju, jei abi bendrovės nuspręstų tą patį veiksmą. Apmokėjimo matrica parodyta žemiau (skaičiai rodo pelną milijonais dolerių).

Taigi, jei abi bendrovės nuspręstų įdiegti naują technologiją, jos uždirbtų 600 milijonų dolerių už vienetą, o pristatydamos pataisytą senesnės technologijos versiją kiekviena uždirbtų po 300 milijonų dolerių, kaip parodyta langelyje (d). Tačiau jei įmonė A nuspręstų diegti naują technologiją, ji uždirba tik 150 milijonų dolerių, nors įmonė B uždirba ir 0 dolerių (turbūt todėl, kad vartotojai gali nenorėti mokėti už dabar pasenusią technologiją). Šiuo atveju prasminga, kad abi įmonės dirba kartu, o ne pačios.

Koordinavimo atkūrimo matricaB įmonėB įmonė
Nauja technologijaSenosios technologijos
A įmonėNauja technologija(a) 600, 600(b) 0, 150
Senosios technologijos(c) 150, 0(d) 300, 300

Šimtakojis žaidimas

Tai ekstensyvios formos žaidimas, kuriame du žaidėjai pakaitomis gauna progą pasiimti didesnę dalį lėtai didėjančių pinigų. Šimtmečio žaidimas yra nuoseklus, nes žaidėjai juda vienas po kito, o ne vienu metu; kiekvienas žaidėjas taip pat žino strategijas, kurias pasirinko prieš juos žaidę žaidėjai. Žaidimas baigiamas iškart, kai tik žaidėjas užima vietą, o tas žaidėjas gauna didesnę dalį, o kitas žaidėjas gauna mažesnę dalį.

Pavyzdžiui, tarkime, kad A žaidėjas eina pirmas ir turi nuspręsti, ar jis turėtų „paimti“, ar „perduoti“ atnašą, kuri šiuo metu siekia 2 USD. Jei jis paima, tada A ir B gauna po 1 USD, bet jei A praeina, sprendimą priimti ar perduoti dabar turi priimti žaidėjas B. Jei B priima, ji gauna 3 USD (t. Y. Ankstesnį 2 USD + 1 USD atnašą) ir A gauna 0 USD. Bet jei B praeina, A dabar nusprendžia, ar imti, ar praeiti ir pan. Jei abu žaidėjai visada pasirenka perėjimą, žaidimo pabaigoje kiekvienas iš jų gauna 100 USD išmoką.

Žaidimo esmė yra ta, kad jei A ir B abu bendradarbiauja ir tęsia žaidimą iki žaidimo pabaigos, jie gauna maksimalią 100 USD išmoką. Bet jei jie nepasitiki kitu žaidėju ir tikisi, kad jie „pasinaudos“ pirmąja proga, Nash pusiausvyra prognozuoja, kad žaidėjai pateiks mažiausią įmanomą pretenziją (šiuo atveju - 1 USD). Eksperimentiniai tyrimai parodė, kad toks „racionalus“ elgesys (kaip spėja žaidimų teorija) realiame gyvenime yra retai rodomas. Intuityviai tai nestebina, atsižvelgiant į mažą pradinės išmokos dydį, palyginti su galutine. Panašus eksperimentinių tiriamųjų elgesys buvo parodytas ir keliautojo dilemoje.

Keliautojo dilema

Šį žaidimą, kuriame nėra nulinės sumos ir kuriame abu žaidėjai bando maksimaliai išmokėti savo pinigus, neatsižvelgdami į kitus, sukūrė ekonomistas Kaushik Basu 1994 m. Pavyzdžiui, keliautojo dilemoje oro linijų bendrovė sutinka mokėti dviem keliautojams žalos atlyginimą. į tapačius daiktus. Tačiau iš dviejų keliautojų reikalaujama atskirai įvertinti daikto vertę, o mažiausiai 2 USD ir ne daugiau kaip 100 USD. Jei abu nurašo tą pačią vertę, oro linijų bendrovė grąžins kiekvienai iš jų tą sumą. Bet jei vertės skiriasi, oro linijų bendrovė mokės joms mažesnę vertę, sumokant 2 USD premiją keliautojui, kuris nurašė šią mažesnę vertę, ir 2 USD baudą keliautojui, kuris nurašė didesnę vertę.

Šiame scenarijuje Nash pusiausvyros lygis, pagrįstas atgaline indukcija, yra 2 USD. Kaip ir žaidime su šimtamečiu, laboratoriniai eksperimentai nuosekliai rodo, kad dauguma dalyvių, naiviai ar kitaip, pasirenka daug didesnį skaičių nei 2 USD.

Keliautojo dilemą galima pritaikyti analizuojant įvairias realaus gyvenimo situacijas. Pvz., Atgalinio įvedimo procesas gali padėti paaiškinti, kaip dvi bendrovės, užsiimančios konkurencija dėl mažmožio, gali nuolat mažinti produktų kainas, siekdamos užimti rinkos dalį, todėl jos gali patirti vis didesnius nuostolius.

Lyčių mūšis

Tai dar viena anksčiau aprašyta koordinavimo žaidimo forma, tačiau turinti tam tikrų išmokų asimetrijos. Tai iš esmės apima porą, kuri bando suderinti savo vakarus. Nors jie buvo susitarę susitikti dėl žaidimo kamuoliu (vyro pasirinkimas) ar žaidimo (moters pasirinkimas), jie pamiršo, ką nusprendė, ir, spręsdami problemą, negali bendrauti vieni su kitais. Kur jie turėtų eiti? Apmokėjimo matrica parodyta žemiau su skaičiais ląstelėse, parodančiose atitinkamai moters ir vyro santykinį įvykio malonumą. Pvz., Langelis (a) parodo moters ir vyro išmokas (atsižvelgiant į malonumo lygius) į spektaklį (ji tuo mėgaujasi daug labiau nei jis). (D) langelis yra pelnas, jei abu tai daro naudodamiesi kamuoliu (jam tai labiau patinka nei ji). (C) langelis parodo nepasitenkinimą, jei abu eina ne tik į netinkamą vietą, bet ir į renginį, kuriam jie mažiausiai patinka, - moterį į kamuolį, o vyrą - į žaidimą.

„Sexes Payoff Matrix“ mūšisVyrasVyras
žaistiKamuolio žaidimas
Moterisžaisti(a) 6, 3(b) 2, 2
Kamuolio žaidimas(c) 0, 0(d) 3, 6

Diktatoriaus žaidimas

Tai paprastas žaidimas, kuriame žaidėjas A turi nuspręsti, kaip paskirstyti piniginį prizą su žaidėju B, kuris neturi jokio indėlio į žaidėjo A sprendimą. Nors tai nėra žaidimo teorijos strategija per se, ji pateikia įdomių įžvalgų apie žmonių elgesį. Eksperimentai rodo, kad apie 50% visus pinigus pasilieka sau, 5% padalija juos po lygiai, o kiti 45% kitam dalyviui suteikia mažesnę dalį. Diktatoriaus žaidimas yra glaudžiai susijęs su ultimatumo žaidimu, kuriame A žaidėjui skiriama nustatyta pinigų suma, kurios dalis turi būti atiduota B žaidėjui, kuris gali priimti ar atmesti duotą sumą. Laukiama, jei antrasis žaidėjas atmeta pasiūlytą sumą, tiek A, tiek B negauna nieko. Diktatoriaus ir ultimatumo žaidimai yra svarbios pamokos, susijusios su labdaros dovanojimu ir filantropija.

Taikos karas

Tai yra kalinio dilemos variantas, kai sprendimai „bendradarbiauti arba trūkumus“ pakeičiami „taika ar karas“. Analogiškai galima būtų apibūdinti dvi įmones, kurios užsiima kainų karu. Jei abu atsisakytų kainų mažinimo, jie turėtų santykinę gerovę (a langelis), tačiau kainų karas dramatiškai sumažintų išmokas (d langelis). Tačiau jei A imsis kainų mažinimo (karo), bet B to nedaro, A atsiperka daugiau nei 4, nes gali sugebėti užimti didelę rinkos dalį, o šis didesnis kiekis kompensuotų mažesnes produktų kainas.

Taikos karo išmokų matricaB įmonėB įmonė
RamybėKaras
A įmonėRamybė(a) 3, 3(b) 0, 4
Karas(c) 4, 0(d) 1, 1

Savanorio dilema

Išliekant savanorio dilemai, kažkas turi atlikti darbus ar darbus bendro intereso labui. Blogiausias įmanomas rezultatas bus pasiektas, jei niekas savanorio nedalyvaus. Pvz., Apsvarstykite įmonę, kurioje sukčiavimas apskaitoje yra sukčiavęs, tačiau aukščiausioji vadovybė to nežino. Kai kurie jaunesnieji apskaitos skyriaus darbuotojai žino apie sukčiavimą, tačiau nesiryžta pranešti aukščiausiajai vadovybei, nes dėl to sukčiavimo darbuotojai bus atleisti ir greičiausiai patraukti baudžiamojon atsakomybėn.

Pažymėjimas kaip informatorius taip pat gali turėti tam tikrų pasekmių. Bet jei niekas nesavanoriauja, didelio masto sukčiavimas gali sukelti bendrovės bankrotą ir prarasti visų darbo vietas.

Esmė

Žaidimų teorija gali būti labai veiksmingai naudojama kaip sprendimo priėmimo priemonė tiek ekonominėje, tiek verslo, tiek asmeninėje aplinkoje.

(Apie tai skaitykite: Žaidimų teorija: už pagrindų .)

Palyginkite investicinių sąskaitų teikėjo pavadinimą Aprašymas Skelbėjo informacijos atskleidimas × Šioje lentelėje pateikti pasiūlymai yra iš partnerystės, iš kurios „Investopedia“ gauna kompensaciją.
Rekomenduojama
Palikite Komentarą